Besonderheiten des Welt- und Leveldesigns von Dark Souls

Einleitung

Spätestens mit der Veröffentlichung von Elden Ring zu Beginn des Jahres hat so ziemlich jeder, der gelegentlich Videospiele spielt, mal etwas von dem Genre Soulslike gehört. Hierbei werden die meisten wohl zuerst an den hohen Schwierigkeitsgrad dieses Genres denken, was auch definitiv verständlich ist. Jedoch wäre dem Genre, besonders hinsichtlich seiner älteren Vertreter, noch ein weiterer ausschlaggebender Aspekt hinzuzufügen, nämlich das Welt- bzw. das Leveldesign. Im Folgenden wird sich nicht auf das komplette Spektrum des Genres bezogen, sondern ausschließlich auf die Titel des Studios From Software, da diese den Ursprung und auch die Hauptvertreter dieses Genre bilden. Besonders werden die Spiele Dark Souls 1 & 3 und Bloodborne beleuchtet, da sich in diesen der Höhepunkt des klassischen Welt- und Leveldesign widerspiegelt bevor mit Elden Ring die klassische Designformel durchbrochen wurde. Zuerst wird Dark Souls 1 behandelt, da dieses, wie im Folgenden zu sehen sein wird, das Paradebeispiel für ein Soulslike ist, wobei sowohl die positiven, als auch die negativen Aspekte betrachtet werden. Anschließend kommt es dann noch zu einem Vergleich mit anderen Spielen, um einerseits deren Stärken und Schwächen zu beleuchten, als auch eine gewisse Entwicklung des Welt- und Leveldesign. Bevor es aber dazu kommt, müssen die Begriffe Weltdesign und Leveldesign voneinander distanziert werden. Das Weltdesign bezieht sich auf die Struktur und oberflächliche Gestaltung der gesamten Spielwelt. Es ist somit eine Sammlung der einzelnen Level. Demzufolge bezieht sich das Leveldesign auf einzelne Orte im Spiel. Des weiteren wird nicht auf die Geschichte des Spiels eingegangen, da diese natürlich das Weltdesign nutzt, allerdings keine direkten Auswirkungen auf dieses hat. Es bedarf also kein Wissen über das Spiel an sich, um den Aufbau der Welt zu verstehen.

Welt- und Leveldesign in Dark Souls 1

Anders als im weiterem Verlauf des Spiels, befindet man sich zu Beginn in einem vom Rest der Welt abgeschirmten Gebiet, welches dem Spieler ein Tutorial in das Spiel bieten soll. Sobald man sich durch dieses durchgekämpft hat, landet man erst in der großen Spielwelt. Landen tut man im wahrsten Sinne des Wortes, denn der Spieler wird von einer riesigen Krähe dort hin geflogen, da es keine direkte Verbindung zwischen dem Tutorial-Gebiet und der tatsächlichen Spielwelt gibt.

Diese Vorgehensweise ist für den weiteren Spielverlauf sehr untypisch und wird auch nur noch an zwei weiteren Stellen verwendet. Die eigentliche Philosophie des Weltdesigns ist nahezu das komplette Gegenteil dieser Methode. Der Spieler kann jedes Gebiet von jeder Position aus bereisen, ohne dass es sich um eine Open World handelt. Es klingt zunächst einmal schwer vorstellbar, wie das ohne eine offenes Weltdesign möglich sein soll, jedoch bildet dies aber das Fundament der ganzen Reihe. Es handelt sich hierbei um die Vernetzung von vielen linearen Routen, in deren Mittelpunkt sich der sogenannte Feuerbandschrein befindet.

Der Feuerbandschrein in Dark Souls 1 (Screenshot erstellt von Reddit-User u/UmbraIgnotus; URL: https://imgur.com/a/mwHPW)

Wie schon zuvor angedeutet, handelt es sich hierbei um den ersten Ort, den der Spieler besucht, nachdem er das Tutorial geschafft hat. Betrachtet man als Spieler lediglich den Feuerbandschrein, ist es verständlich anzunehmen, dass es sich bei der Spielwelt von Dark Souls 1 um eine Open World handelt, da der Spieler hier die Möglichkeit hat, selbst zu entscheiden, welchen Pfad er einschlägt. Sobald man sich aber für eine Richtung entschieden hat, fängt das Spiel zunächst wieder an, linear zu werden. Dies wird dadurch unterstützt, dass zwei der drei Wege, die der Spieler hier einschlagen kann, entweder in einer Sackgasse enden oder für ihn nicht zu schaffen sind, weil er schlichtweg nicht stark genug ist. Dementsprechend bleibt hier zu Beginn auch nur eine vernünftige Route übrig. Je weiter der Spieler hier kommt, desto mehr Abzweigungen tun sich ihm auf, die auch wieder in lineare Teilgebiete führen. Es gibt somit zwei Wege, wie die Level miteinander vernetzt werden. Der erste Weg wäre über die zuvor genannten Abzweigungen die dem Spieler meist sehr offensichtlich über den Weg kommen. Der andere Weg findet über Abkürzungen statt. Im weiteren Verlauf wird aber der englische Begriff Shortcut verwendet, da dieser sich in der Kultur des Spieles auch jenseits des englischen Sprachraumes eingebürgert hat.

Diese Shortcuts sind meist etwas versteckt oder schwer freizuschalten. Anders als Abzweigungen verbinden Shortcuts nicht zwangsläufig zwei Gebiete, welche direkt aneinander liegen, sondern können Gebiete direkt miteinander verbinden, welche vom Spieler nur durch das Durchlaufen mehrerer anderer Gebiete erreicht werden konnten. Generell bieten Shortcuts, wie der Name es auch schon vermuten lässt, viele Möglichkeiten, wie der Spieler die Wege seines Abenteuers abkürzen und effizient vorgehen kann. Diese Vernetzung der Spielwelt bietet daher meistens mehr als nur eine Möglichkeit, um von Punkt A zu Punkt B zu kommen. Wenn man weiß, wie man dieses System ausnutzen kann, ist es möglich manche Gebiete des Spiels gänzlich optional zu machen, welche zunächst verpflichtend zu sein schienen.

Ein Beispiel wäre hier der Weg nach Schandstadt, welches der Spieler bereisen muss. Die normale Route wäre, dass man vom Feuerbandschrein zur Stadt der Untoten reist, dort den Ziegendämon besiegt, daraufhin in die Untiefen kommt, in welchen man den Klaffdrachen tötet, welcher einem den Schlüssel zur Schandstadt gibt, mit welchem man nun Schandstadt betreten kann. Die alternative und wesentlich angenehmere Möglichkeit nach Schandstadt zu kommen, wäre wenn man am Feuerbandschrein den Aufzug Richtung Neu-Londo nimmt und dort mit dem Generalschlüssel, welchen man als Start-Item auswählen kann, ein Tor aufschließt. Dort befindet sich nun ein weiterer Eingang nach Schandstadt, welcher die Besonderheit hat, dass es einerseits nicht der gleiche Eingang ist, wie jener der vorher erläuterten Route. Andererseits schlägt man auf diesem Weg eine andere Route durch Schandstadt ein, welche einen den Großteil des Gebietes, welches generell als sehr mühsam gilt, überspringt. Diese Optionalisierung einzelner Gebiete sorgt dafür, dass einem unschöne Gebiete erspart bleiben und ein gewisser Wiederspielwert entsteht.

Schandstadt (engl. Blighttown) (entnommen aus: https://darksouls.fandom.com/wiki/Blighttown)

Wie schon zuvor erwähnt bietet der Feuerbandschrein mehrere Wege, welche teilweise aber in Sackgassen enden. Dies wird aber im Laufe des Spielgeschehens gelöst, indem durch einen erlangten Spielfortschritt, alte Gebiete geöffnet oder zugänglicher werden. Durch diese Designentscheidung wird man zum Backtracking animiert, was im Grunde bedeutet, dass man sich zuvor bereiste Gebiete erneut anschauen sollte, da diese eventuell etwas neues für einen bereit halten.
Zum Leveldesign der einzelnen Gebiete muss gesagt werden, dass diese von dieser Art der Weltgestaltung maßgeblich profitieren. Die einzelnen Gebiete werden unweigerlich verzweigter, umfangreicher und abwechslungsreicher. Dennoch darf man auch hier nicht zu viel erwarten, da trotzdem eine gewisse Linearität beibehalten werden muss. Man darf also nicht erwarten, dass die einzelnen Gebiete so ausgeklügelt sind, wie es z.B. in einem Dungeon aus der The Legend of Zelda-Reihe der Fall ist. Trotzdem wird erreicht, dass ausreichend Platz für Erkundungen in den Gebieten ermöglicht wird, auch wenn es meistens nur kleine Abzweigungen am Wegesrand sind, die zu einem Item führen. Auch auf umfangreiche Mechaniken in den Gebieten wird nicht zurückgegriffen. Es gibt somit keine großen Puzzles, welche man lösen muss, um im Spiel voran zu kommen. Meistens reicht es, wenn man sich genauer anschaut, welche Wege eingeschlagen werden können und sich dabei durch die Gegner kämpft. Allerdings gibt es hierbei eine Ausnahme, nämlich Sens Festung.

Eingang zu Sens Festung (engl. Sen’s Fortress) (entnommen aus https://darksouls.fandom.com/wiki/Sen’s_Fortress)

In diesem Gebiet muss der Spieler ein wenig rätseln, um weiter voran zu schreiten. Aufzurollen, ob sich die Entwickler schlichtweg gegen eine kompliziertere und umfangreichere Gestaltung der Gebiete entschieden haben, oder ob Software und Hardware der damaligen Zeit dabei eine Rolle gespielt haben, wäre nochmal ein ganz anderes Thema. Hierbei ist allerdings hinzuzufügen, dass das Spiel zum Release starke Probleme mit der Performance hatte, was sich besonders in Gebieten wie Schandstadt oder Izalith zeigte und auf die Spielengine zurückzuführen ist. Vermutlich werden also beide Punkte eine Rolle beim Endprodukt gespielt haben. Abschließend muss aber auch erwähnt werden, dass From Software das Rad beim Welt- und Leveldesign nicht neu erfunden haben. Diese stark vernetzte und ineinander übergehende Spielwelt erinnert sehr stark an die der Metroid oder Castlevania Reihe, welche schon viel früher erschienen sind. Mit Dark Souls wurde dies allerdings in der dritten Dimension umgesetzt, wobei die anderen zwei Reihen primär in der zweiten Dimension spielen.

Vorteile dieser Gestaltung

Wie zuvor schon erwähnt motiviert diese Welt- und Levelgestaltung den Spieler dazu, sich genauer mit der Spielwelt auseinander zu setzen und diese entsprechend zu meistern, wodurch er vom Spiel wiederholt belohnt wird. Dies ist, neben den vielen Möglichkeiten das Spiel zu spielen, ein einflussreicher Punkt für den Wiederspielwert, für den das Spiel bekannt ist. Durch diese Art der Gestaltung lässt sich auch ein Problem vermeiden, mit dem einige Open World Spiele zu kämpfen haben, nämlich leere Flächen und Orte, an denen es nichts gibt, aber trotzdem Teil des Spielflusses sind. Beispiele hierfür wären große Spielwelten wie Hyrule aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder die Hisui-Region aus Pokemon: Legends Arceus. In beiden Titeln gibt oft leere Stellen in der Spielwelt, welche für den Spielverlauf keinen Mehrwert haben. Dies kann Dark Souls nicht von sich behaupten. Es gibt schlichtweg keine Orte, die im Nichts enden oder dem Spieler nichts bieten. Überall warten Gegner, Bosse oder Loot auf einen, wodurch es keine Tiefpunkte beim Erkunden der Welt gibt. Es entsteht also kein Gefühl der Langeweile oder der Zeitverschwendung.

Beispielbild der Spielwelt aus The Legend of Zelda: Breath Of The Wild (entnommen aus https://nintendoeverything.com/new-zelda-breath-of-the-wild-screenshot-21517)

Nachteile der Gestaltung

Es gibt nicht wirklich große Nachteile, welche bei dieser Art von Welt- und Leveldesign entstehen. Das einzige, das hier eine Rolle spielt, sind die persönlichen Präferenzen der Spieler. Sollte jemand also gerne viel und besonders frei erkunden, wie es z.B. in The Witcher 3, den neueren Assassin‘s Creed Teilen oder gar Elden Ring der Fall ist, könnte das Welt- und Leveldesign von Dark Souls 1 der Person nicht zusagen.

Wie hat sich die Designphilosophie im Laufe der Reihe verändert?

Zunächst sollte ein Vergleich zu Dark Souls 3 und Bloodborne getätigt werden, bevor sich dann dem Vergleich mit Elden Ring gewidmet wird. Der Einfachheit halber wird mit Dark Souls 3 begonnen, Bloodborne wird dabei noch später mit eingebunden.

Bei der Gestaltung von Dark Souls 3 hat sich From Software definitiv am ersten Teil der Spielreihe orientiert. Auch hier findet sich wieder eine Spielwelt, die sich ab einem gewissen Punkt in mehrere lineare Routen aufteilt. Was allerdings sofort auffällt ist, dass die Spielwelt erheblich weniger ineinander verflochten ist, als es noch im ersten Teil der Fall war. Anders als in Dark Souls 1, kann man einen durchgehenden Weg vom Anfang bis hin zum Ende des Spieles erkennen, ohne dass großartiges Backtracking benötigt wird. Es gibt lediglich einen Punkt im Spiel, an welchem man zu einem zuvor bereits besuchten Ort zurückkehren muss, um das Spiel durchzuspielen. Dies ist jener Punkt, an welchem man nach Lothric Castle zurückkehrt, um die Tänzerin zu besiegen, welche den Weg zum Rest des Schlosses blockiert und für einen neuen Spieler am Anfang viel zu schwer zu besiegen ist, wobei man sie theoretisch auch schon sehr früh im Spiel töten könnte.

Die einzelnen Routen, welche man wählen kann, sind nun nicht mehr miteinander verknüpft, wie es zuvor der Fall war. Stattdessen sind sie größtenteils komplett voneinander getrennt und sind im Grunde nur noch Abzweigungen von der Hauptroute. Diese Abstriche beim Weltdesign sind aber nicht zwangsläufig schlecht, weil diese einen netten Nebeneffekt mit sich bringen. Dieser ist die Tatsache, dass dafür das Leveldesign wesentlich besser durchdacht ist und der Spielerschaft viel mehr geboten wird. Beispiele wären hier z.B. die Kathedrale des Abgrundes, die Ringed City oder Lothric Castle.

Lothric. Im Hintergrund: Lothric Castle (entnommen aus: https://darksouls.fandom.com/wiki/Lothric)

In Dark Souls 1 gab es nichts, was auch nur ansatzweise mit den Dimensionen dieser einzelnen Gebiete mithalten könnte. Die Level in Dark Souls 3 sind wesentlich Umfangreicher und bieten viel mehr Platz für Erkundungen. Dadurch wird, wie es beim ersten Teil auch der Fall ist, ein Wiederspielwert hergestellt, da es für die meisten Beginner unvorstellbar ist, alles zu entdecken und ihnen somit in weiteren Durchläufen hier und da etwas neues geboten wird. Dieses Wissen, dass überall etwas versteckt sein könnte, hat ebenfalls einen anspornenden Effekt, der den Spieler stark motiviert, voll und ganz in das Spiel einzutauchen. Ein möglicher Grund warum sich hier, anders als zuvor, mehr auf das Leveldesign als auf das Weltdesign konzentriert wurde, könnten die zuvor angesprochene Performance und die technischen Möglichkeiten sein. Mit der damaligen Technik und Engine wäre es wahrscheinlich nicht möglich gewesen, ähnlich wie bei Dark Souls 3 vorzugehen. Dementsprechend hat man sich als Ausgleich verstärkt auf das Weltdesign konzentriert. Nun da dies aber möglich war, kann es sein, dass die Entwickler die Gelegenheit nutzten und das Verhältnis zwischen der Welt und den Leveln umkehrten. Ob sich die Entwickler schon bei Dark Souls 1 wünschten, so wie im dritten Teil vorzugehen, bleibt allerdings unklar.

Schließlich hat nicht nur die Technik einen Einfluss auf die Gestaltung der Spiele, sondern auch die Menschen, die daran arbeiten. Und da es sich hierbei nicht um ein „Ein-Mann-Projekt“ handelt, muss dieser Aspekt definitiv berücksichtigt werden. Und trotzdem ist der erste Punkt nicht außer Acht zu lassen, da beide Titel unter der Aufsicht und Anleitung von Hidetaka Miyazaki produziert wurden und er primär für die Vorstellung und den Stil der Spiele verantwortlich ist.

Bloodborne: Old Yharnam. (entnommen aus https://bloodborne.fandom.com/wiki/Yharnam)

Bei Bloodborne sieht es genau so aus wie bei Dark Souls 3. Die Spielwelt ist weniger ineinander vernetzt, aber die jeweiligen Gebiete sind dafür besser ausgeschmückt. Dies ist aber nicht besonders wunderlich, wenn man bedenkt, dass Dark Souls 3 sich auch schon beim Gameplay einiges von Bloodborne abgeschaut hat, welches schließlich ja vor dem dritten Teil der Dark Souls Reihe erschienen ist. Es wäre also naheliegend zu behaupten, dass auch bei der Betrachtung der Spielwelt Parallelen auftreten.

Die Open World von Elden Ring. (Credit: K. K. From Software)

Zuletzt kommt der Vergleich, bei dem die deutlichste Entwicklung im Welt- und Leveldesign zu erkennen ist, nämlich bei jenem Vergleich zu Elden Ring. Hier fand ein kompletter Umbruch statt, indem man sich dazu entschieden hat, dass es sich bei der Spielwelt um eine Open World handeln soll. Es ist also möglich den größten Teil der Welt frei nach eigener Neugier und Interesse zu erkunden und zu bereisen, ohne sich dabei an einem gewissen Story-Strang zu orientieren. Deswegen ist es sehr schwierig die Spiele Anhand des Weltdesigns zu vergleichen, da die Vorgehensweise der Entwickler hier grundlegend anders ist als noch beim zuvor erschienenen Dark Souls 3. Das Leveldesign kann jedoch miteinander verglichen werden. Wenn man sich die Level in Elden Ring anschaut, kann man sie in ihrem Umfang irgendwo zwischen Dark Souls 1 & 3 einordnen. Schwierig hierbei ist, dass es sowohl simplere, als auch umfangreichere Level gibt. Daher ist es schwierig einen Mittelwert dafür zu finden, während dies in den vorherigen Titeln wesentlich leichter war. Generell lässt sich bei Elden Ring erkennen, dass hier Quantität über Qualität gesetzt wurde, wobei dies generell bei den meisten Open World Spielen der Fall ist und auch angesichts der Tatsache, dass diese Spiele eine möglichst große Welt präsentieren wollen und auch darauf ausgelegt sind, völlig selbstverständlich ist. Und eben aufgrund des zuvor genannten Unterschiedes zwischen den Leveln in Elden Ring, kann es beim Leveldesign nicht auf der gleichen, geschweige denn auf einer höheren Ebene stehen als Dark Souls 3 oder Bloodborne. Dies rührt daher, dass die Welten dieser Spiele so extrem unterschiedlich sind, weswegen man nicht von einem Rück- oder Fortschritt reden kann. Es ist schlichtweg eine für die Reihe vollkommen neue Philosophie, welche hier angewendet wurde.

Fazit

Rückblickend kann erneut gesagt werden, dass die Spielwelt definitiv ein wichtiger Aspekt ist, der die Spielreihe und auch das restliche Genre der Soulslike Spiele stark geprägt hat und für die Popularität der Spiele schwerwiegend verantwortlich ist. Schließlich bildet sich das Genre Soulslike nicht nur aus Titeln von From Software, sondern auch aus Spielen anderer Entwickler, welche erst später erschienen und sich sowohl beim Gameplay, als auch beim Welt- und Leveldesign einiges von den originalen Titeln abgeschaut und basierend darauf eigene Veränderungen getätigt haben. Bekanntere Beispiele wären hier Nioh 1 & 2, Mortal Shell, The Surge, Lords of the Fallen, Ashen, Star Wars Jedi: Fallen Order oder Code Vein. Die Liste könnte ewig so weiter gehen, aber zeigt auch so schon, was für einen Einfluss die Spiele von From Software auf die Gamingwelt hatten und immer noch haben. Man könnte also behaupten, dass die Dark Souls Spiele einen gewissen Maßstab aufgestellt haben, an dem sich seither viele andere Entwickler orientiert haben.

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